你有沒有發現:當自己沉迷於玩遊戲時,時間過得特別快?
你有沒有發現:當用數位科技進行一項成果活動時,會容易讓人莫名其妙上癮?
你有沒有發現:當對一項遊戲設定獎勵制度的話,無論獎勵多麼微不足道,都能對人產生莫大激勵?
在過去幾百年間,遊戲已經成為一項龐大的活動,創下數百億的經濟效益。這裡所指的「遊戲」包括了視頻遊戲、體育大聯盟、多人線上遊戲、iPhone和其他移動式的科技儀器等一切在改變我們生活世界的產物。
就行為科學意義上的遊戲(又稱博奕)來說,它讓我們從中學習知識、提升我們的表現、教導我們學習團結、實現更好的自我。同時,這些遊戲也對高效生產、環保意識、良好的駕駛習慣、運動與健康提供獎勵。它們激勵一切良好的行為,讓自我改善和社會參與變得既好玩又有趣。
在《遊戲的力量》(Game Frame)一書中,作者提出一個非常有趣且具有前瞻性的評斷,來徹底改變我們對遊戲的看法。書中列舉多個清晰明確又令人信服的案例,從瑞典的音樂樓梯(引導人們遠離手扶梯)到豐田普瑞斯汽車的儀錶板介面(幫助駕駛者培養良好的駕駛習慣)等,都是藉由遊戲來創造我們美好的未來生活。
這是一本結合流行商業與行為科學的著作。